Reseña This War of Mine: El juego de tablero

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This War of Mine: El juego de tablero es un juego colaborativo y narrativo de supervivencia ambientado en el sitio de Sarajevo. Los jugadores dirigen a unos personajes civiles que tratan de sobrevivir en la misma casa y deben conseguirlo hasta el final de la guerra en un estado psicofísico aceptable. Durante el juego se suceden varios días con varias etapas en las que podemos construir y usar artefactos en la casa hasta salir a la calle en busca de objetos, alimentos o agua. También interactuaremos con otras personas ajenas a la casa, como vecinos, asaltantes o militares. En definitiva, un juego muy temático con fuerte peso narrativo.

Las fases del juego pueden seguirse en un diario que nos dirige por las diferentes fases. El diario, junto con el libro los textos guiarán la partida. El libro de los textos cuenta con miles de entradas donde podemos leer situaciones y decidir nuestra reacción sobre ellas, así como seguir el desenlace de cada movimiento.

This War of Mine

  • Duración: 45-120 min
  • De 1 a 6 jugadores
  • Edad: +18 años
  • Mecánicas: Cooperativo, gestión de recursos, tirar dados, prueba tu suerte, colocación de trabajadores, narrativo, moverse por un mapa
  • Diseñado por Nikki Valens
  • Año de edición: 2017
  • Editorial: Edge Entertainment

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Uno de mis juegos favoritos a pesar de una temática tan lúgubre…¡y soy una chica alegre! Solo hay que leer lo que disfruto con Dobble y las risas que me pego con el Código Secreto. No es incompatible, si estás pensando en comprarte este juego, seguramente pienses que quizá no es para ti o para tu grupo, aquí te explico cómo es el juego y por qué tiene tantos seguidores (y algunos detractores).

La preocupación número 1: la temática

La preocupación número 1 de los compradores de este juego es: Es un juego muy temático, ¿es para mí esta temática tan lúgubre, triste, de miseria y deprimente? así que voy a dedicar un buen rato a explicar mi visión al respecto, aunque si quieres la conclusión final, pulsa aquí.

Mucha gente pregunta cómo me puede gustar ese juego y no solo me gusta, me encanta. Es un reto, es adaptarse al azar, es sufrir por conseguir el objetivo, es el poder elegir, el ver que mis decisiones son cruciales, es el no descuidar los detalles controlables y conseguir el máximo provecho con los escasos recursos. Este es el tipo de jugadora que soy yo en este juego, pero ¿y los relatos de la guerra? Hay quien vive este juego de forma intensa, con historias tan tristes se te puede partir el alma, pero yo no llego a eso. Personalmente no me meto tanto en la vida de los personajes y en la historia que se desarrolla, la disfruto pero no la sufro intensamente. Si no eres este tipo de jugador, espera que todavía hay otro perfil de jugador que disfruta con este juego.

Tengo muchos amigos a los que les encanta TWoM y sus razones son diferentes, se implican con los personajes, los ven enfermar y sanar, los ven sufrir de hambre y finalmente comer, se quedan con el corazón encogido cuando llega la noche y una incursión puede desencadenar un desastre. Durante la noche no solo te pueden herir, también te pueden robar, parece que esto segundo es mejor opción…o puede que sea el principio del fin.
Nos roban la pieza clave para producir alimentos, el hambre nos oprime y un personaje entristece, cualquier evento de la calle nos pone al límite de la locura y llega un momento que no podemos más, el personaje se marcha y la tristeza embarga al resto de personajes abandonados, hasta el límite, hasta matarnos.

Pero no solo nos hace perder el juego, a veces simplemente contemplamos escenas que no querríamos no haber visto, no haber sentido, no haber sufrido. Y es que los pasajes de escenas sórdidas también pueden ocurrir por que sí, por ir paseando por la calle y ver, por entrar en un edificio e intuir, por entablar una conversación y que te cuenten.

¿Un juego para sufrir? te puedes preguntar…bueno sí, como los libros, las películas o los videojuegos. Pues esto no es más impactante que lo anterior. Más de la mitad del tiempo se pasa realizando acciones, evaluando posibilidades o diseñando la estrategia para hacer frente a los múltiples contratiempos.

Otras consideraciones

La rejugabilidad es muy alta. Tardarás varias partidas en conocer los múltiples lugares que puedes visitar por la noche, los múltiples eventos que ocurren cada mañana, también en conocer los personajes, sus habilidades y debilidades. Pero lo que más rejugabilidad da sin dudas es el libro de los textos. Cada lugar, cada interacción tiene unos números asociados que se seleccionan de forma aleatoria y te trasladan a una situación concreta. Estos impactos de realidad o ha ocurrido algo inesperado son la esencia del juego y te permite interactuar con el libro, decidir sobre la situación que plantean y esperar el desenlace.

Es un juego con alta tensión, emocionante, desafiante, con muy buena narrativa y lleno de decisiones. Tiene un componente de aleatoriedad importante a través de dados y cartas, que está muy bien integrado con la temática y con la narración.

El tablero ocupa bastante, por lo que necesitarás una mesa amplia. Además el suministro de material y las cartas de personajes quedan por fuera. La calidad de todos los materiales, tablero, cartas y miniaturas (que son muchos) es excelente.

Las partidas son largas, unas 3 o 4 horas, aunque dispone de hojas para guardar la partida para jugarla en diferentes sesiones. Además también incluye escenarios, que ofrecen una experiencia de juego más corta, entre 1 y 2 horas.

El reglamento para mí es el único punto débil del juego. En vez de estar en un sitio concreto, está distribuido en diferentes entradas del libro. El juego pretende ser autoexplicativo y vas aprendiendo según vas jugando. Aunque es posible jugar mientras vas leyendo las reglas, es muy difícil aguantar apenas un día sin saber qué paso viene después y qué puedes hacer para evitarlo, o saber las consecuencias de ciertas acciones. Yo tuve la suerte de que me lo explicaran y las personas que conozco que no leyeron las reglas a tiempo quedaron en parte horrorizadas por la dificultad del juego. Mi recomendación es leerse las reglas antes, aunque sea en este formato y tener claro para qué sirve cada objeto.

En resumen: me compro el juego si…

Si...
  • Puedo disfrutar o apreciar un libro, película o videojuego ambientado en una guerra.
  • Lo quiero para jugar en solitario
  • Me gustan los retos
  • Me gusta elegir mi propia aventura
  • Quiero disfrutar durante muchas horas y partidas
Si no te importa...
  • Que haya pasajes de miseria, sórdidos, escenas duras y personajes al límite
  • Que ocupe mucho
  • Jugar varias horas (aunque se puede guardar la partida)
  • Aprender por prueba y error (aunque yo recomiendo leer las reglas antes)

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Características

Es un juego con un tablero amplio, muchas cartas, tokens y varios dados, colaborativo de 1 a 6 jugadores, narrativo y ambientado en una guerra civil, la de Bosnia. Los personajes son civiles que comparten una casa medio en ruinas que deben hacer su hogar para sobrevivir.

El contenido del juego es:

  • Un tablero por las dos caras
  • El libro de los textos
  • Un diario
  • Una hoja con dos escenarios
  • 12 miniaturas de personajes
  • 4 peanas de colores para los personajes y 4 identificadores
  • 1 indicador de ruido
  • 32 marcadores de recursos: madera, piezas y agua
  • Hojas de guardar
  • 3 dados de combate
  • 1 dado negro d10
  • 200 cartas: Accesorios, Destino, Personajes, Acontecimientos, Visitas, Colores, Acciones narrativas, Objetivos, Refugio, Exploración, Incursiones Nocturnas, Habitantes y Hallazgo
  • 186 fichas: de alimento, de medicinas, de materiales, de armas, cerramientos, frío, estado etc.

Análisis

En este juego los personajes tienen unos niveles de heridas, enfermedad, hambre, tristeza y fatiga que limita su número de acciones diurnas y en algunos casos provocan la muerte o la locura del personaje. Es un juego que penaliza bastante en ese sentido y la dificultad va en aumento. El objetivo del juego consiste en sobrevivir hasta el final de la guerra con uno de los personajes iniciales. Durante la partida pueden morir personajes y también podemos incorporar nuevos a nuestro refugio. El límite máximo de personajes en el refugio es cuatro y el mínimo uno. Sin embargo, todos los jugadores controlan a todos los personajes, no hay uno asignado por jugador como suele ser habitual. Esto significa que no hay diferencias entre una partida a un jugador o a varios.

Montaje

El montaje del juego lleva unos 10 minutos. Hay que seleccionar los materiales iniciales, preparar las cartas de evento y distribuir los mazos de cartas en sus correspondientes espacios. También las cartas de escombros, muebles, puertas y montones en la casa. Seleccionar y leer los objetivos de capítulo. Así como elegir los personajes (al azar) y conocer sus características.

El juego

En el juego se van sucediendo varios días con diferentes fases. Los días están separados en capítulos y van incrementando su dificultad. El primer capítulo tiene 3 días y un objetivo elegido al azar, el segundo capítulo tiene 4 días y otro objetivo y el tercer capítulo tiene de 1 a 3 días dependiendo de cuándo se produzca el alto el fuego y el objetivo es el final: sobrevivir. La duración y dificultad se puede modificar aumentando o disminuyendo el número de días.

Por la mañana

Por la mañana se lee una carta de acontecimiento, que añade una dificultad extra al día. Y cada personaje realiza las acciones de 3 a 0 en función de su estado psicofísico: el hambre, la enfermedad, la tristeza, la fatiga o las heridas restan puntos de acción.

Las acciones posibles están señaladas en el tablero por una mano extendida sobre un fondo circular rojo. Algunas necesitan materiales para poder ejecutarse.

Anochecer

En la fase de anochecer los personajes beben y comen, si alguno no lo puede hacer, aumentará su hambre o tristeza.

Noche

La noche es la fase más larga, los personajes pueden elegir entre dormir, montar guardia o salir de búsqueda. Montar guardia es obligatorio y salir de búsqueda muy recomendable pues es poco probable que podamos conseguir todo lo necesario sin salir de casa.

Búsqueda

Si algún personaje sale de búsqueda, puede elegir entre tres lugares disponibles a los que ir. Se prepara un mazo de exploración que simboliza el tiempo y las diferentes situaciones a las que nos enfrentaremos durante la escapada nocturna. Puede ocurrir que si hacemos mucho ruido (las cartas nos lo indicarán) nos salgan habitantes que pueden tener buenas o malas intenciones. Generalmente se interacciona con ellos a través del libro. Durante esta fase de exploración, vamos acumulando materiales y al final podremos llevar a casa hasta un peso máximo. También es posible que la carta de lugar tenga gente con la que hablar, un mercado para intercambiar cosas o que podamos interactuar si ocurre algo inesperado. Todo ello a través del libro que nos guiará planteando la situación, las opciones y cómo se resuelven.

Finalmente, podemos coger agua, madera o piezas por peso 1 si nos sobra espacio o queremos dejar otras cosas menos importantes.

Incursiones nocturnas

Todas las noches vendrán visitas indeseadas a nuestro refugio. Intentarán herir a las personas que montaron guardia (siempre debe haber al menos uno) e intentarán robar de nuestro almacén. Estos ataques se pueden parar tirando un dado en función de las armas de las que dispongamos y de la pericia de los personajes que montan guardia.

Amanecer

Vuelven los personajes que salieron de búsqueda la noche anterior, se pueden asignar medicinas y vendas y se roba una carta de destino.

Carta de destino

En esta carta se indica paso a paso como proceder, por un lado se castiga a los enfermos o heridos que no tomaron medicinas y vendas respectivamente, y por otro se curan los que sí. Se penaliza con enfermedad en función del frío y del aislamiento de la casa. Seguidamente se cambian los lugares disponibles para la búsqueda con unos criterios y finalmente se lee el carácter de los personajes. Los personajes pueden tener debilidades o virtudes que entran en efecto en esta fase. Hay tres posibilidades A, B y C, se leen y ejecutan.

Carta de acción narrativa

Esta es la única fase alegre que se ejecuta cada día. Se roban dos cartas que proporcionan ventajas para el grupo y se elige una. Esta carta se puede jugar en cualquier momento o en función de la habilidad que permita realizar.

Muerte

Si algún personaje falleció durante este día, en este momento se produce el efecto en el resto de los personajes. Puede ocurrir que alguno entristezca o que no pase nada. Esto depende del azar y de la empatía de cada personaje.

Cuando un personaje muere, tiene un número asignado en función de lo que causó la muerte y en el libro se puede leer su circunstancia personal.

 

Tras esta fase, se vuelve a por la mañana, salvo el día del alto al fuego, que ya es el final de la partida.

El final

El objetivo final del juego es sobrevivir la fase de amanecer del día del alto al fuego. Debe sobrevivir al menos uno de los personajes iniciales y además encontrarse en un estado de heridas, enfermedad, hambre y tristeza de 2 o menos. Hay diferente graduación de victoria, si sobreviven más personajes y con buenas condiciones. Es interesante saber que la fatiga no condiciona el final de la partida, se entiende que durmiendo se pasa.

Si los personajes llegan al final del juego, también tienen un pasaje específico para cada uno en función de su estado que nos cuenta como le fue después de la guerra.

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Opiniones

Número de jugadores

El juego es colaborativo y está recomendado de 1 a 6 jugadores, sin embargo los mejores números, en mi opinión, son 1, 2 o 3 jugadores. Es un excelente solitario, se puede jugar muy bien también entre dos y tres personas. Con más, la gente no participa tanto en las decisiones y es que a diferencia de otros juegos, en TWoM todos los personajes son controlados por todos los jugadores. El reglamento propone que en cada momento un jugador es el líder, el diario indica cuándo se cambia, y éste es el que lee y desempata las decisiones. Así el juego se hace más participativo cuando son muchos jugadores.

Dificultad

Muchos aficionados a este juego lo consideran difícil de ganar, y lo es. Sobre todo por la propuesta de no conocer las reglas antes de jugar. Es una propuesta interesante, ir descubriendo el juego a medida que avanza y aprender por prueba y error. Sin embargo, has de estar dispuesto a perder en varias ocasiones hasta dejar de cometer errores de principiante en esta historia.

Es decir, conozco grupos que jugaron sin conocer bien las reglas (como el propio juego sugiere), jugaron dos veces, perdieron relativamente rápido y sin saber cómo evitarlo. El juego quedó en el olvido. Normal, con una historia tan triste, se les quedó mal cuerpo y lo peor, sin esperanzas para poder superar el reto.

Para que eso no ocurra, creo que es mejor que al menos uno conozca bien las reglas para al menos perder sabiendo por qué, o qué podrían haber hecho mejor. También conviene conocer los materiales del juego y sus efectos, las construcciones que pueden realizar y las implicaciones de ciertas decisiones como salir por la noche o montar guardia.
Por otro lado, sí es interesante ir descubriendo los diferentes lugares y los diferentes personajes poco a poco.

Dicho esto, una vez se conoce el juego, se puede ganar; e incluso es posible que se alineen los astros y sea sin sufrir.

Las instrucciones

Las instrucciones están repartidas en distintas entradas del libro de los textos, y con el diario se puede tener una idea del desarrollo de la partida. Recomiendo leer el diario antes de jugar, por lo menos para conocer la sucesión de fases. También conocer los materiales, cuándo usarlos y sus efectos, así como los accesorios.

Edad

La edad mínima recomendada es 18 años. Normalmente se limita la edad por la temática o por dificultad. En este caso la limitación es por ambas cosas, el juego es elaborado, hay que estar pendiente de varios factores, y la parte temática es muy dura; sin embargo, creo que a partir de 16 años es una edad razonable. No es más duro que un libro o una película ambientado en una guerra.

Rejugabilidad

Muy alta: los 12 personajes, 15 cartas de acontecimiento, 8 cartas de objetivos, 15 acciones narrativas, 10 incursiones nocturnas diferentes, 18 lugares y dos lados del tablero con estructuras del refugio diferentes, darán para multitud de combinaciones que se tardarán en descubrir varias partidas. Y todo esto sin contar las casi 2000 entradas del libro de los textos. Realmente uno de los juegos más rejugables.

Además tiene expansiones con nuevos lugares, personajes (y sus respectivos textos), incluso con un tablero extra.

Las miniaturas

Incluye 12 miniaturas de personajes con mucho detalle y de calidad.

Los escenarios

La caja base solo incluye dos, aunque las expansiones incluyen más. Es recomendable jugarlos cuando ya se conoce el juego. Los escenarios plantean una partida más corta, con menos días, pero con dificultades añadidas. Los personajes empiezan con varios niveles de heridas, enfermedad, hambre y/o tristeza, con más material inicial. Además se varían algunas reglas y finales.

Es un buen complemento para poder jugar partidas de 1 o 2 horas.

El libro de los textos

Diría que es la estrella del juego, es la parte narrativa y temática que tantas alabanzas y éxitos ha cosechado. Su uso es muy sencillo, pues el juego te indica qué número leer y una vez dentro te indica claramente cuando salir.

Las reglas sugieren que solo el líder de cada momento se enfrente a la lectura y decisión sobre el texto y posteriormente cuente al grupo lo que ha ocurrido y los efectos que haya tenido su decisión. Sin embargo, yo siempre lo he leído en voz alta para que todos los jugadores puedan disfrutar del pasaje y participar en la decisión.

Expansiones

En el caso de que te encante el juego y acumules unas 50 horas de partida, es posible que se repita algún pasaje. Seguramente conozcas los lugares que conviene visitar y las debilidades de cada personaje y como se puede desencadenar un desastre. En ese caso, quizá te apetece variar un poco y para eso tenemos dos estupendas expansiones.

Diarios de guerra: Historias de la ciudad en ruinas

La primera y muy esperada expansión que incluye varios módulos que pueden incorporarse de forma individual, por partes o conjuntamente. Contiene nuevos lugares, un personaje con su miniatura y 5 escenarios individuales con sobres cerrados. También incluye una carta y miniatura de un gato que podemos encontrar en los pasajes del nuevo libro que ahora se llama: libro de guerra I. Otro módulo es el de medidas desesperadas que puede utilizarse cuando un jugador muere, aunque como sospecharás, utilizarlo tendrá un alto precio. Unas cartas de cloacas, que son un nuevo elemento. Y finalmente, el módulo más completo que es el de mercados y campesinos con miniaturas, cartas y mecánicas propias y diferentes.

This War of Mine Expansion

Dias de asedio

Segunda de las expansiones, incluye 5 escenarios en modo campaña con su tablero y su diario de guerra II, se llama desesperanza. Esta campaña tiene sus propias cartas y textos por lo que es buena experiencia para los que ya conocéis y sabéis muchas narraciones del juego base. Además incluye de nuevos lugares, niños con acciones y accesorios especiales.

this war of mine días de asedio

 

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Comparativa con otros juegos de mesa similares

Dead of Winter

Un juego con muchas similitudes a TWoM ambientado en un ambiente apocalíptico zombi y con un modo de juego semi-cooperativo.

Dead of Winter

Diferencias: en Dead o Winter cada jugador controla a su propio personaje, de forma que se confronta el bien individual frente al bien del grupo. Esto le da un toque interesante. El factor psicológico de los personajes se manifiesta en hechos o acciones concretas: por ejemplo un personaje debe realizar ciertas acciones para cumplir con los requerimientos de su estado. El juego gana para más jugadores, así que 3, 4 o 5 son números óptimos de jugadores. Los personajes son de cartón en vez de miniaturas. Los dados tienen un peso más importante.

Al igual que en TWoM, es un juego de supervivencia con alta rejugabilidad y múltiples pasajes narrativos. Otro factor importante es la toma de decisiones, aunque en este caso no es colaborativo y muchas decisiones son en secreto.

Mansiones de la locura

Mansiones de la locura es un juego también de supervivencia y estado psicológico ambientado en los horrores de los mitos de Chutlu.

Mansiones de la locura

Diferencias: es un juego de investigación, por lo que el objetivo además de sobrevivir es completar la misión. La supervivencia se ve amenazada por heridas o locura (a diferencia de los 5 factores que intervienen en TWoM). En las Mansiones de la locura cada jugador controla un personaje y el factor de la locura da un toque semicolaborativo al juego, por lo que los jugadores cuyos personajes estén locos tendrán que ponderar los efectos de su locura con participar en la misión del grupo. También contiene muchas más miniaturas, además de los investigadores tiene muchas más para los monstruos.

Similitudes: Ambos juegos tienen un alto componente narrativo y toma de decisiones, así como interacción con otros personajes que aparecen en la partida, en el caso de Mansiones de la locura la interacción se realiza a través de una app, en vez de a través de un libro.

 

Si aún quieres barajar más opciones, este artículo propongo más juegos narrativos donde comparo estos y muchos más.

Conclusión

Un juego altamente recomendado por su valor narrativo, el reto que supone intentar superarlo y la gran rejugabilidad que ofrece, la gran cantidad de decisiones a tomar, sus múltiples materiales y la gran calidad de los mismos. Aunque la preocupación número 1 es la temática, creo que no es más impactante o triste que cualquier libro, película o serie ambientada en una guerra.

Las partidas que ofrece son largas, unas 3-4 horas, aunque dispone de hojas para guardar la partida y jugar una misma en varias sesiones. Además dispone de escenarios para acortar esta duración.

Lo peor en mi opinión es un reglamento desperdigado, poco claro y con algunas lagunas pero que se puede solucionar consultando las preguntas frecuentes. Lo que el juego propone de ir descubriéndolo por prueba y error es interesante si estás dispuesto a dedicarle varias partidas a aprender. En mi opinión, es interesante ir descubriendo personajes y lugares, pero creo que unas nociones básicas del desarrollo de las fases, y los efectos de los materiales y accesorios es imprescindible para no frustrarse demasiado pronto o perder sin saber cómo haberlo podido evitar.

Enlaces relacionados:

Los mejores juegos de mesa narrativos

Las mansiones de la locura, segunda edición

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